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CATACOMBES DE KATHANDRAX

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OBJECTIFS

  • Parler à Swithin Nye dans la Vallée de Sacnoth pour obtenir la quête
  • Récupérer le Brise-Crâne de Kathandrax

RECOMPENSES MODE NORMAL

  • 7.500 points d'expérience
  • 1.500 po
  • 1.500 points de réputation de l'Avant-Garde

RECOMPENSES MODE DIFFICILE

  • 2250 points de l'Avant-Garde
  • Prendre des nécessaires de crochetage en mode difficile : Vous trouverez pas loin d'une dizaine de coffres scellés sur votre chemin.

 

PLAN DU DONJON "LES CATACOMBES DE KHATANDRAX"

NIVEAU 1

iObjectifs

Tuer la guivre de siège pour obtenir la clé du donjon

Bonus / Aides

  • La carte peut être obtenue auprès du collectionneur contre 5 tas de poussière élémentaire
  • Tuer le Gardien de la Flamme permet de désactiver les pièges de feu
Descriptif du Donjon

Dès votre entrée dans le donjon, vous trouverez sur le sol une étoffe déchirée de Swithin Nye.
Peu après, un collectionneur troque une carte de la zone et des armes contre 5 tas de poussière élémentaire.
En continuant vers le nord, vous trouverez la carte de la zone.
Pensez à tuer le gardien de la flamme pour désactiver les pièges de feu, ce qui vous aidera considérablement à avancer et à tuer la guivre de siège.
En arrivant en haut d'une falaise d'où vous pouvez voir une guivre de siège infernale se trouvant en-dessous, restez sur place afin de l'attaquer d'en haut pour ne pas vous prendre ses tirs.
Une seconde carte de la zone se trouve peu après le portail du donjon.

 

NIVEAU 2

Objectifs

Tuer le Régent des Flammes pour récupérer la clef du Donjon

Bonus / Aides

  • Utilisez de préférence le passage sud, nettement plus facile
  • Attention à la lave en fusion qui inflige de lourdes dégénérations

Descriptif du Donjon

La carte de la zone se trouve au nord du niveau. Il existe ici deux passages possibles et deux cartes de la zone.
Attention où vous mettez les pieds car il y a à cet étage des surfaces au sol brûlantes, similaires à celles des îles de feu.
Plusieurs guivres se trouvent après le portail du niveau, dont deux guivres de siège situées dans un lac de lave et trois autres dans la dernière salle.
Le passage le plus simple se trouve être celui qui passe par le sud. Vous trouverez la clé sur un régent des flammes.


NIVEAU 3

Objectifs

Tuer le "Djinn de Feu" près de la porte du boss pour obtenir la clef du boss

Bonus / Aides

  • Les Djinn Immobiles n'attaquent pas tant qu'ils ne sont pas attaqués
  • Tuer les Gardiens de la Flamme permet de désactiver les pièges de feu
  • Attention aux bombes incendiaires créées par Ilsundur
  • Attention aux deux boules de feu qui tournent autour de la pièce finale

Descriptif du Donjon

Les jinns immobiles du début du niveau influencent les monstres d'une salle. certains d'entre eux font accélerer les mouvements des autres monstres. Ces jinns n'attaquent pas, ils ne font que se défendre. Pour pouvoir ouvrir la porte, vous devez récupérer la clé de boss sur le "Jinn de feu" qui apparaît lorsque vous vous approchez de la porte. Attention aux pièges flèches de feu.
La carte de la zone se situe juste après la porte du boss.
Attention : le gardien de la flamme, désactivant les pièges de flèches de feu, est gardé par 2 guivres de siège et 2 esprits ardents. En continuant vous tomberez à nouveau sur ces pièges qui seront désactivables en tuant un second gardien de la flamme à nouveau accompagné par 3 guivres et une poignée d'esprits ardents.
Vous arrivez ensuite près du boss, de type jinn de feu, Ilsundur. Il dispose d'une attaque spéciale : il crée des bombes incendiaires se plaçant dans les mains du joueur...ou des mercos/héros...
Un coffre apparaît après être venu à bout du boss (exemple de cadeaux dans le coffre en mode normal : une gemme d'onyx et le marteau de Kathandrax. En mode difficile (tojours 2 objets par joueur) : 2 diamants ou encore un bâton vert, par exemple).

 

 

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