les Euroquois

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BUILD HOH / PVP

 

L'ELEMENTALISTE

Maître des arcanes et de la magie, l'Elémentaliste peut faire appel aux pouvoirs du feu, de la terre, de l'air et de l'eau pour terrasser ses ennemis.

Les Elémentalistes invoquent les pouvoirs de la terre, de l'air, du feu et de l'eau pour les plier à leur volonté. Ils peuvent infliger davantage de dégâts en un seul coup que toute autre profession. Ils font appel à la magie de la terre pour provoquer des séismes et des éruptions, emprisonner leurs adversaires dans la pierre et protéger leurs alliés. Grâce à la magie de l'air, ils déchaînent de puissantes tempêtes destinées à foudroyer leurs ennemis et permettent à leurs alliés de se déplacer à la vitesse du vent. En utilisant la magie du feu, ils font jaillir des flammes, projettent des boules de feu, de la lave en fusion et même des météorites pour réduire leurs ennemis en cendres. Quant à la magie de l'eau, elle leur permet d'utiliser la brume et la glace pour ralentir les mouvements et attaques adverses, de brouiller la vision de leurs ennemis, de protéger leurs alliés contre la magie et d'infliger des dégâts de froid à leurs adversaires. Les Elémentalistes ont des compétences en régénération d'énergie, et lorsqu'ils sont choisis comme personnage principal, ils peuvent augmenter leur énergie maximale au fil du temps. Les Elémentalistes évitent bien sûr de se faire encercler, mais ont toujours la sagesse de garder à portée un sort à zone d'effet.

 

FLAMME NOIRE (G/As)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie du Feu 12 Conservation d'Energie 10 Art des Ombres 8

La Flamme noire  utilise les Arts de l'Ombre de l'Assassin pour se diriger furtivement dans le coeur de la bataille, puis lance les sorts rapprochés à zone d'effet de l'Elémentaliste qui infligent de lourds dégâts du feu.

Utilisation du Build

 Toujours garder actif Affinitée ignée pour la gestion d'énergie.

- Lorsque votre santé est basse, utilisez Charge mortelle sur les ennemis dont la santé est plus élevée pour récupérer rapidement.

- La Flamme noire peut attaquer et partir furtivement de manière très efficace. Utilisez l'Aura de déplacement pour les attaques rapides, puis désactivez-la pour sortir du combat. 

 

GUERISSEUR DES ARCANES (El/Mo)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Conservation d'Energie 12+2 Prière de Guérison 12

Directement lié aux éléments, le Guérisseur des Arcanes a accès à des réserves d'énergie réservées à de rares élus.La combinaison de la conservation d'énergie et des capacités de régénération d'un élémentaliste avec les pouvoirs de guérison d'un moine lui permet de guérir ses alliés de manière continue pendant de longs moments.

En alternant entre la régénération d'énergie et ses compétences de guérison, ce personnage peut survivre à la plupart des combats.

 

PYROMANCIEN (El/En)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie du Feu 12+2 Conservation d'Energie 10+1 Magie de L'inspiration 8

Le feu et l'inspiration sont les armes du Pyromancien, il drainel'énergie de ses adversaires et s'en sert pour libérer les flammes del'enfer sur l'ennemi.

Ce personnage est plus efficace lorsqu'il combat des groupes d'ennemis rapprochés

 

GEOMANCIEN (El/EN)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie de la Terre 11+2 Conservation d'Energie 10+1 Magie de Domination 10

Le Géomancien contrôle les entrailles de la terre pour infliger d'importants dégâts de terre à zone d'effet, tout en aveuglant et en renversant les ennemis. Il utilise également des Talismans pour protéger ses alliés et la compétence de domination de l'Envoûteur pour contrôler les actions de ses ennemis.

Ce personnage est plus efficace lorsqu'il combats des groupes d'ennemis rapprochés

 

FLEAU DE GLACE (El/N)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie de l'Eau 12+2 Conservation d'Energie 10+1 Maléfices 8

L'eau est l'élément de choix du Fléau de glace, elle est combinée avec les malédictions du nécrpmant pour réduire la vitesse de déplacement des ennemis et interrompre leurs actions, tout en réduisant leur capacité à infliger des dégâts.

Ce personnage est particulièrement efficace contre les groupes de lanceurs de sorts rapprochés.

 

DIACRE DE DWAYNA (El/M)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie de la Terre 12+2 Conservation d'Energie 10+1 Prière de Guérison 8

Le Diacre de Dwayna est un protecteur est un défenseur, il utilise les pouvoirs de la terre pour protéger ses alliés tout en aveuglant et en projetant ses ennemis. Grâce à ses protections, ce héros peut arrêter un groupe d'ennemis en cours de route.

L'élément clé de ce héros est le maintien de son énergie, les compétences de conservation de l'énergie et de régénération de l'élémentaliste lui sont d'une grande utilité.

 

ELEMENTALISTE PROTECTION [WARDER] (El/En)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie de la Terre 12+4 Conservation d'Energie 11+1 Magie de l'Inspiration 6

Le warder est un personnage mixte, très agréable à jouer. Il s'agit d'un élémentaliste terre possédant aussi bien des compétences d'attaque meurtrières que des compétences défensives particulièrement utiles et simples à utiliser.
La glyphe d'énergie combinée au séisme vous permet d'infliger plus de 100 points de dommages de zone en avec mise à terre pour 10 d'énergie et sans épuisement. Seul, c'est déjà sympa, mais si vous parvenez à combiner ça avec un petit réplique sismique, cela vous donne environ 275 points de dommages de zone avec mise à terre pour 20 d'énergie, toujours sans épuisement. La partie gênante reste les 3 secondes d'incantation du Séisme, que vous pouvez protéger avec la petite mantra de concentration (ou de résolution si vous préférez l'assurance, mais c'est plus cher). Les autres compétences sont plus difficiles à interrompre (bien que cela reste faisable).
La partie défensive est très simple : des wards. Vous savez, ces zones relativement larges où l'ennemi est toujours défavorisé. De base, les plus utiles sont les wards de contact et de ralentissement, permettant aux cibles de courir hors de portée du guerrier tout en restant protégé.

 

PERSO PSIONIQUE (El/En)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie de Domination 12 Conservation d'Energie 13

Ce personnage est fait pour empêcher les moines adverses d'incanter et de se soigner (et, à postériori, tous les autres casters). Dès le départ, utilisez le Retour de flammes dès que vous le pouvez sur les moines, car vous les réduisez presque au mutisme pendant 10 secondes. Afflux d'énergie et Flamme d'énergie vous permettent de diminuer fortement la réserve d'énergie des moines qui n'est pas toujours très importante (et qui a tendance à se vider très vite). Vous aurez remarqué que la plupart du temps, ce sont les enchantements qui sauvent les moines de la mort, c'est pourquoi vous ne devez utiliser Dissipation des enchantements que lorsqu'il est sur le point de mourir et qu'il a visiblement reçu certaines "aides" (commes les boucliers de protection, de régénération, de jugement, les enchantements de protection d'un moine protecteur comme gardien ou revers de fortune). Echo des arcanes vous permettra de pallier aux longs temps de régénération de ces sorts en vous permettant de le lancer deux fois de suite. Afflux d'énergie, par exemple, lancé deux fois de suite sur un groupe de casters, les fera réfléchir, je vous en donne ma parole. Le Leveur de malédictions, sort peu cher et ô combien utile, vous permettra d'être vous-même la cible d'envoûteurs ennemis, en leur retournant la monnaie de leur pièce. Le sort dure près de 2 minutes 30 pour 5 énergie, on peut considérer cela comme gratuit.
Enfin, les deux compétencess d'Elémentalistes vous permettent de vous auto-gérer plus efficacement. Utilisez le Glyphe dès que vous pouvez, lorsque vous vous apprêtez à lancer Retour de flammes ou Echo des arcanes (vos sorts à 15 d'énergie). L'Aura de rétablissement sera très efficace dans votre cas, avec votre très haute valeur en conservation d'énergie, et vous permettra de récupérer quelques points de vie, tout en continuant à incanter. (37 pv pour les sorts à 10 d'énergie, 55 pour les sorts à 15).

Si vous comptez utiliser ce build dans les Tombes, sachez que vous pouvez aisément vous débarasser d'un Gardien de la brèche tout seul, sans difficulté. Lancez Leveur de Malédictions et Aura de rétablissement (comme toujours), puis utilisez le Glyphe pour lancer Echo des arcanes. Lancez Retour de flammes sur le gardien (maintenant, vous devriez l'avoir en "echo"), et utilisez Flamme et Afflux d'énergie sur le gardien pour lui faire davantage de dommages. Dès qu'il a lancé son Aura de rétablissement, retirez-la lui avec la Dissipation des Enchantements, afin de l'empêcher de se soigner. Dès que le premier Retour de Flammes sera terminé, relancez-le avec l'Echo des Arcanes. La seule chose à laquelle vous devez faire gaffe, c'est au sort Maelstrom ; quand il l'a lancé, sortez de la zone d'effet avant de faire quoi que ce soit. Si vous faites tout dans le bon ordre,  vous pouvez vous faire un rift seul sans trop de dommages en un bonne vingtaine de secondes

 

ELEMENTALISTE CONTACT (El/As)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie du Feu 12+4 Conservation d'Energie 12+1 Arts des Ombres 3

Voila une des nombreuses versions possibles de l'élémentaliste contact pour le pvp. En AvA ou en mission compétitive, remplacez le sceau de résurrection par une aura de rétablissement ou une hâte du jinn de flamme (selon que vous préférez l'auto heal ou une vitesse de déplacement élevée).

Comme son nom l'indique vous devez vous trouver au contact pour faire mal via éclat constellé/jet de flamme et enfer. Utilisez glyphe de sacrifice pour lancer votre pluie de météore en instantané. Utilisez la charge mortelle pour vous rapprocher rapidement de votre cible et lui envoyer la sauce sans qu'elle s'y attende.

Vous pouvez éventuellement remplacez un de vos sorts par une explosion glaciale pour maintenir vos ennemis a coté de vous pendant que vous utilisez vos sorts de contact.

Bien entendu l'affinité élémentaire est à maintenir en permanence.

 

ELEMENTALISTE FLAMME VIRULENTE (El/)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie du Feu 12+4 Conservation d'Energie 12+1

Classique du pve et de tous les modes pvp, l'élémentaliste flamme virulente permet d'infliger des dégâts de zone considérable ainsi qu'une brûlure en zone permanente.

En AvA ou en mission compétitive, remplacez le sceau de résurrection par une aura de rétablissement ou une hâte du jinn de flamme (selon que vous préférez l'auto heal ou une vitesse de déplacement élevée). Pour les fan de ce build, il est aussi tout a fait utilisable en abîme et en urgoz.

La gestion de la mana est importante vous devez donc faire attention a l'utilisation de tout vos sorts. Il est assez courant de remplacer la glyphe de sacrifice par marque de rodgort, ne vous en privez pas si vous êtes fan. Il est aussi utilisable dans le domaine de l'angoisse, dans ce cas, remplacez votre sceau de résurrection par un regard du porteur de lumière et votre glyphe de sacrifice par une marque de rodgort ou une congélation.

Utilisation des différentes compétences.
Flammes virulentes est LA base du build. Utilisation simple : prenez une cible au milieu d'un groupe et lancez lui flamme virulente en boucle jusqu'à son (rapide) décès. Attentions aux interupt et aux capacités anti conditions de masse (extinction par exemple) qui vous poserons de gros problème.
Flamme liquide vous permet de booster un peu vos dégâts. Lancez le sur la même cible que flamme virulente si elle attaque ou lance un sort.
Regard embrasé vous permet de regagner de la mana. Lancez le dès que vous avez le temps et une cible avec brûlure disponible.
Glyphe d énergie mineure vous aide à gérer votre mana, utilisez la autant que possible. De préférence avant des sorts coûteux (deux flammes virulentes ou une flamme virulente et une flamme liquide).
Pluie de Météores est à utiliser juste après Glyphe de Sacrifice pour lancer votre pluie en instantanée. Choisissez comme cible un groupe de monstre si possible.
Affinité ignée est la base de votre gestion de la mana. Maintenez la active en permanence.

 

ELEMENTALISTE SAVANE (El/)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie du Feu 12+4 Conservation d'Energie 12+1

Classique et permettant des dégâts de zones massif, ce build est certainement appelé à être nerfé à plus ou moins long terme. Les compétences variables peuvent être remplacés par flamme liquide, météore, bourrasque (dans ce cas mettez des points en magie de l'air), marque de rodgort ou regard du mépris. Un leveur de maléfice peut aussi être pris pour disposer d'un runner reliques. La flamme servira à suivre la décharge, la marque à augmenter la pression. Le météore ou la bourrasque servira à assommer vos adversaires dans les chaleurs. Enfin le regard servira à suivre la décharge si vos adversaires disposent de trop d'enchantements défensifs.

Pour jouer ce build, maintenez l'affinité ignée en permanence. Utilisez la boule de feu pour suivre les décharges et booster votre pression. Utilisez les deux chaleurs pour maintenir une pression constante sur vos adversaires. Enfin, n'hésitez pas à utiliser la hâte du jinn sur les cartes à trois joueurs pour évacuer rapidement les lieux si vous risquez d'être pris en sandwich. Elle vous servira aussi sur les cartes à reliques pour vous déplacer rapidement.

 

ELEMENTALISTE SPIKE VIRU (El/)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie du Feu 12+4 Conservation d'Energie 12+1

Voila la variante spike du build flamme virulente. Il se joue avec 5 élémentalistes et trois moines. Les compétences variables varient selon les joueurs et des équipes. Pour jouer ce build, le leader désigne une cible, lance un décompte. A la fin du décompte, tout les élémentalistes lancent

La première compétence variable est, dans la plupart des équipes une chaleur de fournaise ou de tenai. Cette chaleur est utilisée pour mettre la pression sur la team adverse.

Deux des membres de l'équipe remplacent leur glyphe par une hâte du jinn de flamme et prennent une canalisation comme deuxième compétences variables. Un des joueurs prend une protection contre l'ennemi (dans ce cas il doit passer des points en magie de la terre) et un autre une bourrasque (dans ce cas il doit passer des points en magie de l'air) comme compétence variable. Ces compétences serviront principalement sur les cartes avec reliques pour ralentir le porteur de relique adverse. Enfin les autres membres de l'équipe prendront un regard du mépris pour enlever les enchantements d'une cible juste avant la spike. Il arrive aussi que certain prennent arme vitale pour le spammer à un maximum de membre de leur team.

 

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