DUELLISTE (En/G)
ATTRIBUTION DES POINTS :
Incantation Rapide 8 Magie de l'Illusion 12 Magie de Domination 9 Tactique 8
Utilisation du Build
Le build est orienté corps à corps uniquement. Tout d'abord, le fait que vous ne soyez pas coincé dans une titanesque armure en métal laissera penser aux Guerriers ennemis que vous êtes faible, et une proie idéale pour le corps à corps. C'est à ce moment-là que tout vos compétences deviennent extrêmement utiles. Si vous voyez un pauvre Guerrier un peu loin des Moines adverses, c'est une cible parfaite. Activez Armes Illusoires, engagez-le au corps à corps ; chaque coup d'épée lui fera perdre 34 points de vie ! Un Guerrier ne s'attend pas à recevoir de telles claques au corps à corps, il mettra donc du temps à réagir, croyez-moi. Lancez lui Empathie le plus tôt possible et, s'il ne vous attaque pas vous, utilisez Rafale pour augmenter encore votre cadence d'attaque, sans rien changer aux dégâts que vous infligez ! S'il vous attaque, usez et abusez de Distortion pour éviter les coups. La compétence est peu cher, et les 12 en Illusion ne vous feront perdre qu'un tout petit point d'énergie par coup. Utilisez le plus tôt possible Riposte, pour lui infliger cette horrible condition qu'est le saignement et pour absorber une attaque supplémentaire.
Les autres compétences sont là en soutien. La Défense de Bonetti, que vous aurez un tout petit peu de mal à charger car vous ne gagnerez pas d'adrénaline en attaquant avec Armes Illusoires, est néanmoins parfaite pendant les 10 secondes qui se déroulent entre la fin d'Armes Illusoires et le moment où vous pouvez le relancer. Il vous permettra, si vous êtes attaqué, de refaire rapidement le plein d'énergie pour lancer vos sorts et vous protéger avec Distorsion. Illusion de Faiblesse est un sort tout simplement génial qui vous permettra de vous en sortir dans les mêlées un peu tendues, en vous soignant quand vous êtes au plus mal. Enfin, n'hésitez pas à vous soigner vous-même grâce au Sceau de Guérison lorsque vous êtes sous l'influence de Distorsion ; 100 points de vie, c'est souvent bienvenu.
Notez enfin que Distorsion, Défense de Bonetti et Rafale sont toutes trois des poses de combat ; vous ne pouvez donc en utilisez qu'une seule à la fois. Vous êtes également bien plus efficace contre les guerriers isolés que contres les casters, donc n'hésitez pas à faire un solo contre un guerrier isolé si c'est nécessaire : si vous utilisez correctement vos compétences, même un Guerrier/Moine ne peut à la fois se soigner suffisamment et vous infliger assez de dommages que pour représenter une réelle menace. Cumulé avec le fait que vous aurez tout sauf l'air d'un guerrier, cela réserve de mauvaises surprises aux Guerriers d'en face.
Vous faites des dommages de fourmis au corps à corps quand vous n'avez pas Armes Illusoires (étant donné que vous n'avez rien en Maîtrise de l'épée), profitez-en donc pour recharger énergie et vie au maximum. Mon dernier conseil sera de vous entraîner à jongler avec les compétences en arène, où vous pouvez facilement vous retrouver en un contre un face à un Guerrier.
Astuce de création PvP
Si vous désirez créer ce personnage en tant que personnage PvP, vous devrez utiliser une astuce pour obtenir une épée. A la construction, ne mettez aucun point en domination mais tout en maitrise de l'épée. Achetez votre arme et ensuite retirez tous les points en maîtrise de l'épée et remettez -les en magie de domination.
ATTRIBUTION DES POINTS :
Incantation Rapide 6+1 Magie de Domination 11+1 Magie de l'Inspiration 6+1 Magie de l'Illusion 11+3
Le Mesmer fragility utilise un combo efficace bien que peu évident à mettre en oeuvre. La base du combo est le sort fragilité, qui inflige 20 points de dégâts à chaque fois que le a cible reçoit OU perd une condition. Pour lui en faire gagner au plus vite, utilisons quelques astuces ...
La douleur fantôme inflige une dégénération d'énergie à votre cible. Pas mal. Mais quand elle disparait, la cible prend blessure profonde. Bien. Alors le principe est de mettre douleur fantôme et de la retirer directement avec la dispersion des illusions. Si la cible était sous fragilité, elle prend :
63 (dispersion) + 20 (fragilité) + blessure profonde = 83 dommages
Enchaînons avec la virulence, qui inflige 3 conditions supplémentaires :
3*20 (fragilité) = 60 dommages
Le poison et la maladie pendant 3 secondes infligeront une dégénérescence de vie de 8, soit 16 points de vie par seconde
3*16 (dégen) = 48 dommages
Après 5 secondes, les 3 conditions disparaissent :
3*20 (fragilité) = 60 dommages
La blessure profonde devrait durer 20 secondes, et comme le temps de rechargement de virulence est de 10, vous devriez être capable de relancer la virulence une second fois un peu plus tard, réinfligeant une quantité apréciable de dommages.
ATTRIBUTION DES POINTS :
Incantation Rapide 8+1 Magie de Domination 12+1 Magie de l'Inspiration 10+4
Le Mesmer Energy Denial est une vraie crasse. Non seulement il n'est pas si dur que ça à jouer, mais c'est réellement une vraie plaie pour les adversaires. Les personnes qui lisent ceci et qui ont déjà joué un moine au tombeau savent de quoi je parle : quand un mesmer energy denial a décidé de vous faire passer un sale quart d'heure, vous êtes vraiment mal embarqué.
Le principe est simple : pomper toute la mana d'un adversaire afin qu'il ne sache plus rien faire. C'est bête, mais c'est extrêmement utile.
La première configuration vous propose de retirer l'énergie de l'adversaire par à coups. Utilisez l'écho des arcanes pour lancer plusieurs afflux d'énergie, complétez avec les compétences flamme d'énergie et sceau de lassitude pour atteindre le zéro absolu. Vous aurez auparavant rajouté le délabrement spirituel pour rajouter quelques dommages supplémentaires à votre pauvre cible rendue subitement muette. Les compétences d'inspiration sont quant à elles là pour vous aider à gérer votre propre mana, et à retirer d'éventuels enchantelents qui pourraient vous gêner dans votre travail.
ATTRIBUTION DES POINTS :
Incantation Rapide 10+1 Magie de l'Inspiration 5+1 Magie de Domination 10+1 Magie de l'Illusion 10+4
Migraine est un des maléfices les plus puissants du jeu. Non seulement il a pour effet d'infliger une dégénérescence de vie de 3, mais en plus il double le temps d'incantation de tous les sorts de la cible. Il suffit d'en profiter et d'utiliser quelques uns des horribles skills d'interruption qui jonchent la liste de l'envouteur dont les effets sont nombreux et variés.
Le principal problème étant qu'un maléfice, ça s'enlève, il faut généralement le "recouvrir" par un autre maléfice, moins important, qui sera enlevé à la place de migraine si la cible se voit retirer un maléfice. La seconde configuration vous propose une couverture simple, par la Conjuration de fantasmes infligeant une sévère dégénération de vie supplémentaire. Si ce maléfice saute, à vous de le remettre au plus vite, votre Migraine devenant subitement vulnérable. La première propose quant à elle une couverture double avec l'utilisation en sus de l'effet secondaire particulièrement dévastateur de Douleur fantôme : la blessure profonde.
Dans le principe donc, c'est extrêmement simple. Posez la Migraine, faites en sorte qu'elle soit toujours couverte, et commencez à interrompre tout ce qui est lancé par votre cible avec vos nombreux sorts. Dans la pratique vous verrez, cela demande un peu d'entraînement, mais c'est redoutable une fois utilisé à bon escient.
D'autres skills accessoires peuvent être utiles dans des situations particulières : un Drain d'Enchantement pour retirer un enchantement et gagner un peu d'énergie, une Distorsion pour éviter 75% des coups et faire un pied de nez aux rôdeurs et guerriers adverses (ultime contre les spikes rôdeurs et autres guerriers iway ...), ou encore la bourrasque, qui peut servir d'interruption ET d'assommoir pour 3 secondes (prévoyez bien 5 en air dans ce cas-ci).
ATTRIBUTION DES POINTS :
Incantation Rapide 10+2 Magie de l'Inspiration 8+1 Magie du Feu 12
L'Erudit de la flamme est un adepte de la destruction massive. Ce héros utilise le pouvoir d'incantation rapide du magnétiseur et la magie de l'inspiration pour lancer rapidement des sorts de feu à bout portant et à zone d'effet, tout en volant l'énergie des ennemis proches.
En alternant la subversion d'énergie et les attaques de feu, ce personnage peut infliger d'énormes dégâts à tous les ennemis proches.
ATTRIBUTION DES POINTS :
Incantation Rapide 4+1 Magie de Domination 12+2 Magie de l'Inspiration 7+1 Maitrise de l'Epée 10
Le Trancheur de sort est le fléau de tous les lanceurs de sorts, il utilise l'inspiration pour draîner leur énergie et les pouvoirs de domination pour annuler leurs enchantements, tout en infligeant des dégâts rapprochés à l'épée.
Ce héros est très efficace pour désarmer les lanceurs de sorts et les mettre hors d'état de nuire.
ATTRIBUTION DES POINTS :
Incantation Rapide 6+1 Magie de l'Illusion 10+1 Magie de l'Inspiration 6+1 Adresse au Tir 12
La capacité du Dazer à gêner ses ennemis est presque aussi utile que sa capacité à ralentir et interrompre les déplacements et les attaques de ses adversaires. Les attaques à l'arc du rôdeur s'allient aux sorts de l'envoûteur qui ralentissent la vitesse d'incantation et interrompent les sorts et les compétences avant qu'ils ne soient effectifs.
Avec de la patience et une bonne synchronisation, ce héros peut empêcher l'ennemi d'accomplir ses attaques, ce qui donne à ses alliés tout le temps nécessaire pour les achever.