les Euroquois

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BUILD HOH / PVP

 

LE RODEUR

Le Rôdeur bénéficie d'un contact avec la nature bien supérieur à celui de n'importe quelle autre profession. Là où l'Elémentaliste prend le contrôle et apprivoise les pouvoirs des éléments, le Rôdeur ne fait qu'un avec la vie sous toutes ses formes et bénéficie de compétences de survie uniques qui lui viennent de ce lien. Le Rôdeur peut accomplir des rituels de nature capables de manipuler l'environnement afin de gêner ses ennemis mais il sait aussi puiser dans la puissance des terres sauvages pour aider et soutenir ses alliés au combat.

Il peut aussi apprivoiser les animaux sauvages et leur ordonner de se battre à ses côtés. Le Rôdeur est en outre le maître des attaques à distance et sait tirer le maximum des armes de trait comme les arcs. Sa caractéristique principale, l'Expertise, démontre les avantages qu'il y a à communier avec la nature. Plus il investit de points dans l'Expertise et moins les compétences autres que les sorts (comme les Pièges ou les Rituels) consomment de l'énergie.

Dans un groupe, le Rôdeur est souvent utilisé pour attirer les ennemis vers ses alliés à l'aide d'une flèche bien placée. Enfin, le Rôdeur se combine parfaitement avec toutes les professions secondaires particulièrement à l'aise à distance.

 

RODEUR TRAPPEUR (R/En)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Expertise10+1 Survie12+4 Magie de l'Inspiration 8

Le trapper est un style de personnage de plus en plus utilisé en tombeaux ces derniers temps. Un trapper a plusieurs rôles, qui peuvent varier selon la composition de l'équipe dans lequel il joue.
S'il joue dans une équipe IWAY, il sera surtout là en tant que soutien. Une première chose à faire est de piéger l'endroit où les esprits d'une team IWAY ont été posés avec un piège à poussière. De cette manière, les guerriers adverses mettront beaucoup plus de temps à détruire les esprits, capitaux dans une équipe IWAY. Ensuite, utiliser le piège à pointes pour interrompre et mettre au sol un maximum d'ennemis ; la meilleure tactique défensive contre une IWAY étant de se mettre en boule et de compter sur les guérisons de groupe, gêner les casters est une bonne tactique. Enfin, handicapez un maximum les adversaires qui peuvent parfois passer beaucoup de temps à courir pour échaper aux guerriers forcenés ...
Dans une équipe plus traditionnelle, le trapper aura 2 rôles distincts en fonction des équipes rencontrées. Contre une IWAY, le piège de poussière est fondamental : lancez le au moment où tous les guerriers vous foncent dessus pour tous les aveugler et passer une partie tranquille. Contre une équipe traditionnelle, il faut encore regarder la composition de VOTRE équipe. Une équipe de contact aura besoin de vos pièges pour ralentir les ennemis ; une équipe d'attaques à distance aura besoin de vos pièges pour gêner un maximum les adversaires et leur heal en infligeant des dommages aux personnages non ciblés.

De manière générale, utilisez les pièges de manière intelligente : soit pour défendre une position géographique (comme un lieu de passage, ou un endroit où votre équipe se rassemble), soit dans des groupes d'ennemis afin d'infliger un maximum de dégats et de conditions.

 

RODEUR FLAGGER (R/En)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Expertise 10+4 Survie 7+1 Adresse au Tir 12+1 Magie de l'Illusion 4

Voici un personnage orienté GvG uniquement. Son principal but est de veiller à ce que la hampe du drapeau soit toujours détenue par son équipe, et d'ennuyer un maximum le "flagger" adverse.

Ce personnage est "an army on one", c'est-à-dire une armée à lui tout seul. Il peut aisément se débarasser d'un personnage isolé grâce à ses capacités d'esquive, d'interruption, de ralentissement et de dégénération de vie. Il n'y a pas à proprement parler de "combo" à réaliser pour utiliser ce personnage, mais il reste extrêmement difficile à jouer. Pourquoi ? Sachez que vous aurez toujours en face de vous un personnage adverse qui aura le même rôle et qui aura à coeur de vous empêcher de faire votre travail. Les personnages de ce genre se ressemblent souvent (gains de vitesse, ralentissement, soin personnel, etc), et c'est donc souvent le meilleur des deux qui l'emportera.

 

CROCS DE MELANDRU (R/As)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Expertise 11 Survie 6 Maitrise de la Dague 12

Le Croc de Melandru se base sur l'expertise du Rödeur pour réduire le coût en énergie des compétences de Maîtrise de la dague de l'Assassin. Utilisez les attques combo de la Maîtrise de la dague pour infliger de lourds dégâts et accumuler les Conditions sur votre cible.

Astuces

- Utilisez Evasion pour traquer votre cible ou pour vous protéger des attaques rapprochées ou à distance.

- Lorsque vous utilisez des attaques liées, faites-le dans l'ordre et avec précision ou les attaques suivantes du combo échoueront.

- Lorsque vous utilisez des attaques liées, faites-le dans l'ordre et avec précision.

 

BERSEKER (R/As)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Expertise 10+2 Maitrise de la Hache 12 Tactique 8

Le berseker à la capacité d'arrêter les sorts de ses ennemis en cours de route tout en infligeant des dégâts à une vitesse phénoménales. Les poses de guerrier permettent à ce héros d'attaquer rapidement en évitant et en interrompant les attaques adverses.

La synchronsation est la clé de ce personnage, car il doit souvent alterner entre l'attaque et la défense et la durée des compétences est calculée à la seconde près.

 

LANCEUR DE FOUDRE (R/El)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Expertise 8+1 Survie 6+1 Adresse au Tir 11+2 Magie de l'Air 10

Erudit de la nature, le Lanceur de foudre infuse son arc de magie de l'air pour infliger des dégâts à ses ennemis, les projetant souvent à terre grâce à la force d'une boule d'éclair. Cette technique nécessite une énergie triple : le héros utilise des attaques à zones d'effet sur les ennemis groupés, en même temps que des flèches de foudre et il interrompt les lanceurs de sorts ennemis à chaque fois que possible.

 

TRAPPEUR (R/N)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Expertise 10+1 Survie 10+1 Magie du Sang 11

Le trappeur utilise les pouvoirs de la nature et de l'environnement pour déjouer l'ennemi et aider ses alliés. La combinaison de la magie du sang du Nécromant et des compétences de survie du rôdeur font de ce héros un élément très entrainé pour piéger l'ennemi tout en redonnant de l'énergie à ses alliés et en se soignant.

 

RODEUR BUNNY POUBELLE (R/G)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Domptage 10+4 Expertise 8+1 Maitrise du Marteau 12

Voila le build de pet fury pour la team poubelle. Vous remarquerez qu’il reste une compétence variable. Celle-ci est un esprit au choix parmi : vent énergisant, saison fertile et voie d’extinction. Vous devez vous arranger pour les trois esprits soient pris par l’équipe.

Pendant le match, vous devrez poser votre esprit aussi souvent que possible. Le reste du temps vous taperez un moine, ou dans les équipes sans moine, un des soigneur (sauf contre ordre de votre leader). Arranger vous avec les autres pet fury pour ne pas être deux sur le même moine.

Quand vous taperez un moine, utilisez violence bestiale et/ou coup écrasant chaque fois que vous assommerez votre cible. Rappelez vous de ressusciter votre pet dès qu’il meurt.

Pour l’armure, utilisez une armure augmentant votre santé. Pour les armes utilisez un marteau 15 % (quand santé au dessus de 50 %), santé + 30 et au choix : vampirique, dégâts élémentaire ou de fureur.

 

RODEUR NEO SPIKE (R/El)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Magie de l'Eau 8 Expertise 8+1 Adresse au Tir 12+4

Voila un des builds de spike rôdeur actuel. La compétence variable est soit vents favorables, soit vannage (dans ce cas passez quelques points en survie).

Maintenez vos esprits, la conjuration et flèches de verres active en permanence. Pour spiker, enchaînez tir double puis tir sauvage. Utilisez le tir de diversion pour pourrir la vie de vos adversaires. Utilisez réflexe foudroyant pour vous protéger si jamais vous êtes focus.

Pour votre arc, prenez un arc recourbé avec une corde de froid et une poignée de vigueur.

 

RODEUR PET FURY (R/G)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Domptage 8+1 Expertise 10+4 Maitrise du Marteau 12

Pour jouer ce build en AvA, remplacez le sceau de résurrection par une course unique.

Le principe de base est simple, maintenez la fureur du tigre en continue et spammez coup impérieux. Quand coup de marteau est chargé lâchez vous et enchaînez tout de suite avec coup écrasant pour lui infliger une blessure profonde. Spammez le coup enragé autant que possible.

Ce build est aujourd'hui délaissé pour le pet fury férocité unie.

 

RODEUR PET FURY FEROCITE UNIE (R/G)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Domptage 8+1 Expertise 10+4 Maitrise du Marteau 12

Pour jouer ce build en AvA, remplacez le sceau de résurrection par un tourbillon défensif.

Ce build se joue de manière simple, maintenez férocité unie en permanence. Spammez ensuite coup impérieux. Dès que le coup de marteau est chargé, lancez le et faite suivre par coup écrasant. Enfin spammez la morsure empoisonnée.

Vous pouvez remplacer la morsure empoisonnée par violence bestiale.

 

RODEUR TRAPEUR POUBELLE (R/A)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Survie 12+4 Expertise 12+1 Arts Létaux 3

Voila un des deux builds de rôdeur trapeur de la team poubelle. Ce build utilise l’élite piège à fumée pour coller la stupeur sur les jeteurs de sorts adverses.

Vous avez trois rôles avec ce build. D’abord poser vos esprits dès qu’ils sont rechargés si possible dispersé pour éviter de trop gros dégâts en cas de sorts de zones. Ensuite, poser vos pièges dans les pieds de vos adversaires pour maintenir la pression. Enfin sur les cartes avec reliques, ralentir les porteurs de reliques avec votre siphon.

Le siphon de vitesse peut être remplacé par une protection de contact ou par une étreinte de la terre. Vous pouvez vous arranger avec l’autre trapeur pour qu’il prenne le siphon à votre place, dans ce cas prenez une foulée naturelle.

 

RODEUR TRAPEUR POUBELLE 2 (R/P)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Survie 12+4 Expertise 12+1

Voila un des deux builds de rôdeur trapeur de la team poubelle. Ce build utilise l’élite piège à pointe pour coller assomer sur les jeteurs de sorts adverses.

Vous avez trois rôles avec ce build. D’abord poser vos esprits dès qu’ils sont rechargés si possible dispersé pour éviter de trop gros dégâts en cas de sorts de zones. Ensuite, poser vos pièges dans les pieds de vos adversaires pour maintenir la pression. Enfin utilisez votre sceau de retour pour faire économiser des sceaux de résurrection à votre équipe.

 

RODEUR VIM (R/G)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Survie 12+4 Expertise 10+1Tactique 8

Ce build est un ancien classique de l'ascension des héros. Le slot variable doit être remplacé par Zéphyr véloce (Survie) ou Renouveau de la Nature (Survie).

Le principe de base : utiliser les pièges pour infliger un maximum de conditions, puis utiliser "a moi la victoire" (Victory Is Mine en anglais d'ou le nom du build) pour en profiter. Le tourbillon défensif est la pour vous permettre de traper tranquillement et les esprits (zéphyr véloce ou renouveau de la nature) sont la pour affaiblir les jeteurs de sorts (dont les moines bien entendu) adverses.

 

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