les Euroquois

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BUILD ASCENCION DES HEROS

 

LE GUERRIER

La profession du Guerrier se base sur l'utilisation des armes de mélées. Certains choisissent l'épée et comptent sur sa lame tranchante pour les mener à la victoire. D'autres choisissent le marteaux et comptent sur son poids pour leur donner un avantage. Et d'autres encore préfèrent la hache et ses puissantes attaques. Le Guerrier est la seule profession qui sait utiliser le bouclier, et il gagne plus de protection avec son armure. Le Guerrier prend le choc de n'importe quel combat, il fonce dedans en jouant de ses armes.

 

GUERRIER KD/AS REPLIQUE SISMIQUE (G/El)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Force 10 Maîtrise du Marteau 11 Magie de la Terre 10

Un classique parmi le classique : le warrior-qui-vous-met-toujours-sur-le-cul. Bien il n'y a vraiment, mais alors vraiment rien de compliqué à jouer dans le warrior KD/AS (KD pour knock down, assommer, AS pour aftershock, réplique sismique). Vous courez après votre cible, avec Sprint si besoin. Vous chargez bien votre adrénaline, avec la pose du berserker si votre cible a l'amabilité de ne pas trop bouger attention, non cumulable avec sprint).
Quand c'est tout plein, vous enchaînez : Marteau dévastateur, la cible est sur le cul. Enchainement avec coup écrasant, la cible a blessure profonde, perd 20% de points de vie maximum et se fait soigner moins facilement. Il se relève : coup de brute, qui le refout sur le cul à cause de la faiblesse. Et là c'est le drame : Réplique sismique 140 de dommages de zone
Une petite variante : utiliser marteau pilon et Réplique sismique  pour faire un combo de zone. Il est plus difficile dans ce cas de mettre deux fois la cible au sol, la seule véritable solution étant le coup de marteau juste après le premier combo. Néanmoins, vous y gagnez l'avantage d'une mise à terre de zone et d'une réplique sismique potentiellement plus meurtrière. A vous de choisir, pour moi les deux solutions se valent.
Pour le dernier slot, c'est selon. Vous pouvez toujours prendre la ward contre les ennemis pour ralentir les adversaires, le problème sera alors de bien gérer son énergie. Vous pouvez aussi prendre des cris de guerre, cela peut toujours aider vos alliés. A vous de voir, adaptez en fonction de vos besoins.
Dernier conseil : utilisez les gantelets peau-de-roc qui maintiennent votre cible plus longtemps au sol : ça vous aidera grandement à placer votre réplique sismique.

 

GUERRIER TIGRE (G/Ro)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Force 9+1 Maîtrise de la Hache 12+4 Domptage 9

Le Guerrier Tigre utilise la fureur du tigre pour déclencher une volée de coups meurtriers, grâce à son bonus de 33% en vitesse d'attaque pour une petite dizaine de secondes. En utilisant les compétences de hache, soit celles qui provoquent le plus grand nombre de dégâts par seconde en moyenne, le guerrier tigre est capable d'enchainer plusieurs coups dépassant facilement les 60-70 points de dégâts.
utilisez l'éviscération et le ratissage, pour infliger des dommages ainsi que les deux conditions primordiales : blessure profonde et infirmité.  
Le dernier slot sera quant à lui souvent utilisé pour prendre un esprit. Plusieurs esprits en domptage sont très intéressants pour les tombeaux, comme la saison fertile, la symbiose ou l'extermination. Si vous n'avez rien besoin de particulier, je ne peux alors que vous conseiller le coup d'interruption, compétence de hache, qui vous permettra de ralonger aussi la durée de rechargement du skill interrompu.

 

GUERRIER HACHE ET FOUDRE (G/El)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Force 11+1 Maîtrise de la Hache 12+4 Magie de l'Air 6

N'utilisez pas le Ratissage si l'ennemi n'est pas sous blessure profonde (ce qui est fait dans votre cas normalement par l'Eviscération).
Frénésie est plus efficace pour augmenter votre attaque que la Pose du Berserker, mais vous aurez très mal si vous l'utilisez alors que vous êtes la cible du feu de l'ennemi (ce qui, en tant que guerrier, n'arrive pas encore TROP souvent, mais gaffe quand même). Soyez toujours prêts à l'annuler avec un Sprint si c'était le cas.
La Bourrasque est un sort de ralentissement ULTRA efficace. Parfait pour empêcher un ennemi de s'enfuir par exemple. Utilisez-le sans modération.
La Décharge Electrique est une variante moins efficace que la Bourrasque, mais qui ne génère pas d'Epuisement et qui inflige certains dommages. Il peut être intéressant d'en placer un pendant votre combo Eviscération / Ratissage / Frappe du Bourreau
.

 

CHEVALIER NOIR (G/N)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Force 10+1 Maîtrise du Marteau 12+2 Magie du Sang 8

Le Chevalier noir est un guerrier voué au culte du dieu de la mort, qui lui accorde le pouvoir de voler la santé des ennemis tout en utilisant des compétences d'attaque au marteau pour les assommer, las affaiblir et infliger des blessures profondes à ses adversaires.

La stratégie de ce personnage repose sur la gestion efficace des conditions, en les plaçant sur lui même et en les transférant à l'ennemi.

 

PALADIN (G/Mo)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Force 10 Maîtrise de l'Epée12+1 Prière de Guérison 8

Le Paladin est un héros par excellence, il soigne ses alliés tout en infligeant des coups mortels à ses adversaires. Le Paladin est sans peur, il marche au combat l'épée haute, le regard fier. Il considère comme un honneur et un devoir de concentrer sur lui la majorité de la furie adverse, et même mourrant il n'hésite pas à soigner ses alliés plutôt que lui-même.En attirant les attaques adverses sur lui et en préservant la santé de son groupe, ce personnage soulage ses alliés et leur permet de combattre de manière plus efficace.

Astuces

Utilisez la Rénovation au début d'une bataillle pour continuellement régénérer votre santé de +3.

Pour un combo réussi, utilisez le Sprint pour vous rendre rapidement au coeur de la bataille, puis utilisez le Tranche-artère et l'Entaille aussi vite que possible. Poursuivez avec la Taillade de Galrath, et lorsque la santé de votre cible est à moins de la moitié, utilisez la Botte fatale.

Lorsque les alliés tombent au combat, utilisez la Reviviscence pour les faire revenir à la vie aussi vite que possible.

S'ils sont sous le feu intensif de l'ennemi, utilisez les Mains du guérisseur pour garder votre groupe en vie.

 

HOMME DES NEIGES (G/El)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Force 8+1 Maîtrise du Marteau11+2 Tactique 6+1 Magie de l'Eau 10

L'Abominable homme des neiges porte bien son nom, il roue ses ennemis de coups au corps à corps avec de la glace et du fer. La magie de l'eau inflige des dégâts de glace à effet de zone sur plusieurs ennemis en même temps, pendant que les attaques lourdes au marteau s'occupent des adversaires un par un.

Ce héros puise dans les pouvoirs de l'Elémentaliste pour conserver son énergie, il est également capable d'encaisser d'importants dégâts, mais il doit surveiller sa santé et son énergie de près pendant les combats.

 

GUERRIER DECHARGE MARTEAU (G/As)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Force 12+1 Maîtrise du Marteau12+1

Ce build est un build de guerrier décharge utilisable dans de nombreux modes pvp. En gvg, remplacez le coup impérieux par un sceau de guérison, descendez votre force à 11 et montez votre tactique à 9 (8+1).

Pour jouer ce build, chargez vous rapidement en utilisant si besoin la charge enragé pour vous aider puis au moment de la décharge utilisez charge mortelle, pose du tigre, marteau dévastateur, coup écrasant et enfin coup enragé si votre cible bouge encore.

Si votre charge mortelle n'est pas rechargée au moment de la décharge, utilisez la charge enragée pour rejoindre plus rapidement votre cible.

 

GUERRIER DECHARGE EVISCERATRICE (G/El)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Force 12+1 Maîtrise de la Hache 12+4 Magie de l'Air 3

Ce build est probablement l'un des plus grand classique du pvp. Ca principale variante est le remplacement de décharge électrique par charge mortelle (en art des ombres). En GvG, remplacez le coup de diversion par sceau de guérison, descendez votre force à 11, votre magie de l'air à 2 et montez votre tactique à 9 (8+1).

Pour le jouer, utilisez frénésie pour vous charger rapidement. Si jamais vous prenez trop de dégâts, faites partir la frénésie en activant sprint. Une fois chargé, vous pouvez décharger dans la joie et la bonne humeur.

Le décompte fini, lancez décharge électrique sur voter cible, activez frénésie puis lancez éviscération, frappe du bourreau et enfin coup pénétrant.

 

GUERRIER TAILLADE CONJU (G/El)

ATTRIBUTION DES POINTS :

Force 9+1 Maîtrise de l'Epée 12+4 Magie du Feu 9

En voie de devenir un classique, ce build est capable de dégâts importants en très peu de temps. De plus sa capacité à ralentir fait qu'il se combine très bien aux élémentalistes chaleur de savane. Ce build ce joue avec une épée faisant des dégâts de feu. Le feu est préférable à un autre élément si vous disposez d'élémentalistes avec marque de rodgort, sinon vous pouvez prendre des dégâts de froid ou de foudre (et changer de conjuration).

Pour jouer ce build, choisissez un moine et maintenez le sous pression constante avec vos attaques. Parfois vous devrez décharger dans ce cas utilisez vos attaques dans l'ordre de votre barre de compétences. La compétence variable change souvent d'un joueur à l'autre, toutefois un coup d'interupt est assez utile à prendre.

Utilisez frénésie pour vous charger ou vous décharger en gardant toujours la charge enragée prète pour "casser" la frénésie si jamais vous recevez trop de dégâts. Charge enragée vous sert à "casser" la frénésie ou à vous charger en accéléré en début de combat.

Enfin, la conjuration de flamme est à maintenir en permanence pour booster vos dégâts.

 

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